Cari Blog Ini

Kamis, 08 Desember 2011

SEJARAH OLAH RAGA


SEJARAH OLAHRAGA (History of Sport)
Sejarah olahraga dapat mengajarkan kepada kita arti mengenai perubahan masyarakat dan mengenai olahraga itu sendiri.
Olahraga sepertinya melibatkan kemampuan dasar manusia yang dikembangkan dan dilatih untuk kepentingannya sendiri, yang sejalan dengan dilatih demi kegunaannya. Ini menunjukkan bahwa olahraga itu mungkin sama tuanya dengan keberadaan manusia itu sendiri, yang memiliki tujuan, dan adalah cara yang berguna untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam menaklukkan alam dan lingkungan.
Namun, jika kita melihat jauh ke belakang bukti-bukti yang makin sedikit kurang mendukung.
Isi [tutup] 1. Pra-Sejarah 2. Cina Kuno 3. Mesir Kuno 4. Yunani Kuno 5. Eropa dan perkembangan global
 Prasejarah
Banyak penemuan modern di Perancis, Afrika dan Australia pada lukisan gua (lihat seperti Lascaux) dari jaman prasejarah yang memberikan bukti kebiasaan upacara ritual. Beberapa dari bukti ini berasal dari 30.000 tahun yang lampau, berdasarkan perhitungan penanggalan karbon. Lukisan/Gambar-gambar jaman batu ditemukan di padang pasir Libya menampilkan beberapa aktivitas, renang dan memanah. [1] (http://www.fjexpeditions.com/) Seni lukis itu sendiri adalah merupakan bukti pada ketertarikan pada keahlian yang tidak ada hubungannya dengan kemampuan untuk bertahan hidup, dan adalah bukti bahwa ada waktu luang untuk dinikmati. Ini juga membuktikan aktivitas non-fungsi lain seperti ritual dan sebagainya. Jadi, meskipun sedikit bukti yang secara langsung mengenai olahraga dari sumber-sumber ini, cukup beralasan untuk menyimpulkan bahwa ada beberapa aktivitas pada waktu itu yang berkenaan dengan olahraga.
Kapten Cook, saat ia pertama kali datang ke Kepulauan Hawaii, pada tahun 1778, melaporkan bahwa penduduk asli berselancar. Masyarakat Indian Amerika asli bergabung dalam permainan-permainan dan olahraga sebelum kedatangan orang-orang Eropa, seperti lacrosse, beberapa jenis permainan bola, lari, dan aktivitas atletik lainnya. Suku Maya dan Aztec yang berbudaya memainkan permainan bola dengan serius. Lapangan yang digunakan dahulu masih digunakan sampai sekarang.
Cukup beralasan untuk menyimpulkan dari sini dan sumber-sumber bersejarah lainnya bahwa olahraga memiliki akar yang bersumber dari kemanusiaan itu sendiri.
Cina Kuno
Terdapat artefak dan bangunan-bangunan yang menunjukkan bahwa orang Cina berhubungan dengan kegiatan yang kita definisikan sebagai olahraga di awal tahun 4000 SM. Awal dan perkembangan dari kegiatan olahraga di Cina sepertinya berhubungan dekat dengan produksi, kerja, perang, dan hiburan pada waktu itu.
Senam sepertinya merupakan olahraga yang populer di Cina zaman dulu. Tentunya sekarang juga, seperti keahlian orang Cina dalam akrobat yang terkenal secara internasional.
Cina memiliki Museum Beijing yang didedikasikan untuk subjek-subjek tentang olahraga di Cina dan sejarahnya. (Lihat Olahraga Cina, Museum )
Mesir Kuno
Monumen untuk Faraoh menunjukkan bahwa beberapa cabang olahraga diperhatikan perkembangannya dan dipertandingkan secara berkala beberapa ribu tahun yang lampau, termasuk renang dan memancing. Ini tidaklah mengejutkan mengingat pentingnya Sungai Nil bagi kehidupan orang Mesir. Olahraga yang lain termasuk lempar lembing, loncat tinggi, dan gulat. (Lihat referensi Olahraga Mesir Kuno) (http://www.us.sis.gov.eg/egyptinf/history/html/hisfrm.htm).) Lagi, keberadaan olahraga yang populer menunjukkan kedekatan dengan kegiatan non-olahraga sehari-hari.
Yunani Kuno
Banyaknya cabang olahraga sudah ada sejak jaman Kerajaan Yunani Kuno. Gulat, Lari, Tinju, lempar lembing dan lempar cakram, dan balap kereta kuda adalah olahraga yang umum. Ini menunjukkan bahwa Kebudayaan militer Yunani berpengaruh pada perkembangan olahraga mereka.
Pertandingan Olimpiade diadakan setiap empat tahun sekali di Yunani. Pertandingan tidaklah diadakan hanya sebagai even olahraga saja, tetapi juga sebagai perayaan untuk kemegahan individu, kebudayaan, dan macam-macam kesenian dan juga tempat untuk menunjukkan inovasi di bidang arsitektur dan patung. Pada dasarnya, even ini adalah waktu untuk bersyukur dan menyembah para Dewa-Dewa kepercayaan Yunani. Nama even ini diambil dari Gunung Olympus, tempat suci yang dianggap tempat hidupnya para dewa. Gencatan senjata dinyatakan selama Pertandingan Olimpiade, seperti aksi militer dan eksekusi untuk publik ditangguhkan. Ini dilakukan agar orang-orang dapat merayakan dengan damai dan berkompetisi dalam suasana yang berbudaya dan saling menghargai.
Eropa dan Perkembangan Global
Beberapa ahli sejarah- tercatat Bernard Lewis- Menyatakan bahwa olahraga beregu adalah penemuan Kebudayaan Barat. Olahraga individu, seperti gulat dan panahan, sudah dipraktekkan di seluruh dunia. Tetapi tradisi olahraga beregu, menurut para penulis ini, berasal dari Eropa, khususnya Inggris. (Ada catatan yang berlawanan- termasuk Kabaddi di India dan beberapa permainan bola Mesoamerica.) Olahraga mulai diatur dan diadakan secara berkala sejak Olimpiade Kuno sampai pada abad ini. Aktivitas yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan hidup dan makanan menjadi aktivitas yang diatur dan dilakukan untuk kesenangan atau kompetisi dalam skala yang meningkat, seperti berburu, memancing, hortikultur. Revolusi Industri dan Produksi massa menambahkan waktu luang, yang membolehkan meningkatnya penonton olahraga, berkurangnya elitisme dalam olahraga, dan akses yang lebih besar. Trend ini dilanjutkan dengan perjalanan media massa dan komunikasi global. Profesionalisme menjadi umum, lebih jauh meningkatkan popularitas olahraga. Ini mungkin kontras dengan ide murni orang Yunani, dimana kemenangan pada pertandingan dihargai dengan sangat sederhana, dan dihargai dengan daun zaitun. (Mungkin tidak hanya mahkota daun zaitun, beberapa penulis mencatat.)
Mungkin karena reaksi dari keinginan hidup kontemporer, terdapat perkembangan olahraga yang paling baik dielaskan dengan post-modern: extreme ironing sebagai contohnya. Juga ada penemuan baru di bidang olahraga petualangan dalam bentuk melepaskan diri dari rutinitas kehidupan sehari-hari, contohnya white water rafting, canyoning, BASE jumping dan yang lebih sopan, orienteering.
REFRENSI
www.google.com

SEJARAH PATIMURA


Dalam sejarah pendudukan bangsa-bangsa eropa di Nusantara, banyak wilayah Indonesia yang pernah dikuasai oleh dua negara kolonial secara bergantian. Terkadang perpindahtanganan penguasaan dari satu negara ke negara lainnya itu malah kadang secara resmi dilakukan, tanpa perebutan. Demikianlah wilayah Maluku, daerah ini pernah dikuasai oleh bangsa Belanda kemudian berganti dikuasai oleh bangsa Inggris dan kembali lagi oleh Belanda.

Thomas Matulessy sendiri pernah mengalami pergantian penguasaan itu. Pada tahun 1798, wilayah Maluku yang sebelumnya dikuasai oleh Belanda berganti dikuasai oleh pasukan Inggris. Ketika pemerintahan Inggris berlangsung, Thomas Matulessy sempat masuk dinas militer Inggris dan terakhir berpangkat Sersan.

Namun setelah 18 tahun pemerintahan Inggris di Maluku, tepatnya pada tahun 1816, Belanda kembali lagi berkuasa. Begitu pemerintahan Belanda kembali berkuasa, rakyat Maluku langsung mengalami penderitaan. Berbagai bentuk tekanan sering terjadi, seperti bekerja rodi, pemaksaan penyerahan hasil pertanian, dan lain sebagainya. Tidak tahan menerima tekanan-tekanan tersebut, akhirnya rakyat pun sepakat untuk mengadakan perlawanan untuk membebaskan diri. Perlawanan yang awalnya terjadi di Saparua itu kemudian dengan cepat merembet ke daerah lainnya diseluruh Maluku.

Di Saparua, Thomas Matulessy dipilih oleh rakyat untuk memimpin perlawanan. Untuk itu, ia pun dinobatkan bergelar Kapitan Pattimura. Pada tanggal 16 mei 1817, suatu pertempuran yang luar biasa terjadi. Rakyat Saparua di bawah kepemimpinan Kapitan Pattimura tersebut berhasil merebut benteng Duurstede. Tentara Belanda yang ada dalam benteng itu semuanya tewas, termasuk Residen Van den Berg.

Pasukan Belanda yang dikirim kemudian untuk merebut kembali benteng itu juga dihancurkan pasukan Kapitan Pattimura. Alhasil, selama tiga bulan benteng tersebut berhasil dikuasai pasukan Kapitan Patimura. Namun, Belanda tidak mau menyerahkan begitu saja benteng itu. Belanda kemudian melakukan operasi besar-besaran dengan mengerahkan pasukan yang lebih banyak dilengkapi dengan persenjataan yang lebih modern. Pasukan Pattimura akhirnya kewalahan dan terpukul mundur.

Di sebuah rumah di Siri Sori, Kapitan Pattimura berhasil ditangkap pasukan Belanda. Bersama beberapa anggota pasukannya, dia dibawa ke Ambon. Di sana beberapa kali dia dibujuk agar bersedia bekerjasama dengan pemerintah Belanda namun selalu ditolaknya.
Akhirnya dia diadili di Pengadilan kolonial Belanda dan hukuman gantung pun dijatuhkan kepadanya. Walaupun begitu, Belanda masih berharap Pattimura masih mau berobah sikap dengan bersedia bekerjasama dengan Belanda. Satu hari sebelum eksekusi hukuman gantung dilaksanakan, Pattimura masih terus dibujuk. Tapi Pattimura menunjukkan kesejatian perjuangannya dengan tetap menolak bujukan itu. Di depan benteng Victoria, Ambon pada tanggal 16 Desember 1817, eksekusi pun dilakukan.

Kapitan Pattimura gugur sebagai Pahlawan Nasional. Dari perjuangannya dia meninggalkan pesan tersirat kepada pewaris bangsa ini agar sekali-kali jangan pernah menjual kehormatan diri, keluarga, terutama bangsa dan negara ini.
REFRENSI
www.google.com

Evolusi dari Computer Based Information System


Dalam beberapa hal tiap subsistem Computer Based Information System (CBIS) identik dengan organisme hidup yakni lahir, tumbuh, matang, berfungsi dan mati. Proses evolusi tersebut dinamakan siklus hidup sistem (System Life Cycle – SLC). Pengembangan CBIS mengikuti system life cycle, yang terdiri dari :
Siklus hidup suatu sistem bisa berlangsung beberapa bulan ataupun beberapa tahun. Penentu lama dan yang bertanggung jawab atas SLC berulang ialah pemakai CBIS. Walau banyak orang mungkin menyumbangkan keahlian khusus mereka untuk pengembangan sistem berbasis komputer, pemakailah yang bertanggung jawab atas siklus hidup sistem. Tanggung jawab untuk mengelola CBIS ditugaskan pada manajer.
Seiiring berkembangnya CBIS, manajer merencanakan siklus hidup dan mengatur para spesialis informasi yang terlibat. Setelah penerapan, manajer mengendalikan CBIS untuk memastikan bahwa sistem tersebut terus menyediakan dukungan yang diharapkan. Tanggung jawab keseluruhan manajer dan dukungan tahap demi tahap yang diberikan oleh spesialis informasi.
Ketika manajer memilih untuk memanfaatkan dukungan para spesialis informasi, kedua pihak bekerjasama untuk mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah, mengidentifikasi dan mengevaluasi solusi alternative, memilih solusi terbaik, merakit perangkat keras dan perangkat lunak yang sesuai, membuat basis data (database), dan menjaga kemuktakhiran sistem.

 
Manfaat yang dapat diantisipasi dari E-Commerce :
  1. Pelayanan pelanggan yang lebih baik.
  2. Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan yang lebih baik.
  3. Pengembangan atas investasi pemegang saham dan pemilik yang meningkat.
Kendala yang dapat diantisipasi dari E-Commerce :
  1. Biaya tinggi.
  2. Masalah keamanan.
  3. Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia.
SISTEMKONSEPTUAL
Sebagian Sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri, sebagian tidak. Pengendalian dicapai dengan menggunakan lingkaran umpan balik (feedback), yang menyediakan suatu jalur bagi sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme-mekanisme pengendalian dan dari mekanisme pengendalian kembali ke sistem.
Mekanisme pengendalian adalah sejenis alat yang menggunakan sinyal-sinyal umpan balik untuk mengevaluasi kinerja sistem dan menentukan apakah tindakan perbaikan perlu dilakukan.
Sistem Lingkaran Terbuka Suatu sistem tanpa umpan balik ataupun mekanisme pengendalian. Tidak terdapat umpan balik dari sistem untuk mempengaruhi perubahan-perubahan dalam sistem.
Sistem Lingkaran Tertutup Suatu sistem yang memiliki umpan balik dan mekanisme pengendalian. Sistem ini dapat mengendalikan output dengan membuat penyesuain pada input-nya.
Contoh dari mekanisme pengendalian adalah manajemen perusahaan.
Dimensi Informasi :
• Relevansi ,informasi memiliki relevansi jika berkaitanlangsung dengan masalah yang
dihadapi
• Akurasi, semakin tinggi persentasi ketelitian semakin baik.
• Ketepatan Waktu, informasi harus tersedia saat dibutuhkan agar situasitetap
terkendali atau hilangnya kesempatan.
• Kelengkapan, Infrmasi yang menyajikan gambaran secara lengkap dari suatu masalah
sangat dibutuhkan.
model yang digunakan dalam Model Sistem Umum Perusahaan
Tahap Pemahaman yaitu sebuah proses pemahaman terhadap masalah dengan mengidentifikasi dan mempelajari masalah terhadap lingkungan yang memerlukan data à mengolah data à mengujinya à menjadikan petunjuk dalam menemukan pokok masalah à mencari solusi (bergerak dari tingkat system ke subsystem).
Sebagian sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri, sebagian lagi tidak. Pengendalian ini dapat dicapai dengan menggunakan suatu lingkaran yang disebut “Lingkaran Umpan Balik” yang menyediakan suatu jalur bagi sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme pengendalian begitu pula sebaliknya.
a.             Sistem Lingkaran Terbuka.
b.            Sistem Lingkaran Tertutup.
Pengendalian Manajemen; pihak manajemen menerima informasi yang menggambarkan output sistem.
Pengolah Informasi; Perjalanan informasi tidak selalu dari sistem fisik kepada manajer. Para manajer memperoleh informasi dari sistem yang menghasilkan informasi dari data yang terkumpul.
4. konsep Management By Exception !
System Pendukung Keputusan (SPK) atau Decision Support System (DSS) dibuat sebagai suatu cara untuk memenuhi kebutuhan seorang manajer dalam membuat keputusan yang spesifik dalam memecahkan masalah yang spesifik pula.
Tahapan dalam pengambilan keputusan yaitu:
1). Tahap Pemahaman yaitu sebuah proses pemahaman terhadap masalah dengan mengidentifikasi dan mempelajari masalah terhadap lingkungan yang memerlukan data à mengolah data à mengujinya à menjadikan petunjuk dalam menemukan pokok masalah à mencari solusi (bergerak dari tingkat system ke subsystem).
2). Tahap Perancangan yaitu sebuah proses pengembangan, analisis dan pencarian alternatif tindakan atau solusi yang mungkin untuk di ambil/ dilakukan (Identifikasi dan mengevaluasi alternatif).
3). Tahap Pemilihan yaitu sebuah proses pemilihan salah satu alternatif solusi yang dimunculkan pada tahap perancangan untuk menentukan arah tindakan dengan memperhatikan kriteria-kriteria berdasar tujuan yang dapat dicapai pada tahap berikutnya (memlih solusi terbaik).
4). Tahap Penerapan yaitu sebuah proses untuk melaksanakan dan menerapkan alternatif tindakan yang dipilih untuk menyelesaikan permasalahan yang telah di identifikasi (menerapkan solusi dan membuat tindak lanjut).
Berbagai jenis keputusan ialah keputusan tak terprogram, terprogram, dan semi terprogram.
Berbagai jenis masalah yang ada yaitu masalah terstruktur (terdapat 3 tahap yaitu pemahaman, perancangan, dan pemilihan), masalah tidak terstruktur (tidak terdapat dalam 4 tahap), dan masalah semi terstruktur.
Keharusan DDS yaitu Membantu manajer dalam membuat keutusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur, mendukung penilaian manajer, dan meningkatkan efektivitas pengambilan keputusan manajer dari hanya sekedar efisiensi.
Model DSS dimana terdapat database yang isinya digunakan oleh Perangkat Lunak Penulisan Laporan (menghasilkan laporan periodik maupun khusus), Model Matematika (menghasilkan informasi sebagai hasil dari simulasi yang melibatkan satu atau beberapa komponen), dan Perangkat Lunak GDSS.
Perangkat lunak penulisan laporan
Laporan periodik = disiapkan sesuai jadwal
Laporan khusus = disiapkan ketika sesuatu yang luar biasa terjadi
Menyatukan Management by Exception ke dalam laporan
à konsep yang memungkinkan manajer hanya memperhatikan aktifitas yang layak mendapatkan perhatian manajemen
Dapat disatukan dalam satu laporan melalui 4 cara :
1). Menyiapkan laporan hanya jika terjadi perkecualian
2). Menggunakan urutan laporan untuk menyoroti perkecualian
3). Mengelompokkan perkecualian bersama-sama
4). Menunjukkan varians dari normal
Perangkat lunak GDSS memungkinkan beberapa pemecah masalah bekerja bersama-sama sebagai satu kelompok untuk mencapai solusi. Pemecah masalah dapat mewakili sebuah komite atau tim proyek, para anggota kelompok dapat berkomunikasi secara langsung atau melalui GDSS.
GDSS adalah Suatu sistem berbasis komputer yang mendukung kelompok-kelompok orang yang terlibat dalam satu tugas (tujuan) bersama dan yang menyediakan interfase bagi suatu lingkungan yang digunakan bersama.
Proses yang terjadi pada GDSS :
1. Mengorganisasi pendapat yang muncul dalam kelompok
2. Mengumpulkan informasi
3. Mengurutkan berdasar prioritas
4. Mengumpulkan aspek-aspek pendukung
Otomasi perkantoran (Office Automation) Mencakup semua sistem elektronik formal dan informal yang terutama berkaitan dengan komunikasi informasi ke dan dari orang-orang di dalam maupun di luar perusahaan (siapa saja yang menggunakan OA). Kelompok pemakai OA adalah pekerja terdidik (manajer dan profesional), sekretaris, dan pegawai administrasi. Tujuan dari OA ialah mengurangi biaya administrasi, pemecahan masalah, dan pelengkap serta bukan pengganti. Beberapa contoh aplikasi OA yaitu pengolahan kata, E-mail, voice mail, kalender elektronik, konferensi audio/video, konferensi komputer, PAX, imaging, dan dekstop publising.
Pengolahan kata yaitu Penggunaan alat elektronik yang secara otomatis melaksanakan banyak tugas yang berkaitan dengan penyiapan dokumen yang tercetak.
Surat elektronik /E-mail ialah Penggunaan jaringan komputer yang memungkinkan para pemakai mengirim, menyimpan dan menerima pesan-pesan dengan menggunakan terminak komputer dan alat penyimpanan.
Voice mail ialah Pengiriman pesan dengan mengucapkan ke dalam telepon, dan pesan yang telah terkirim, oleh penerima dapat diambil melalui telepon juga.
Kalender elektronik Penggunaan jaringan komputer untuk membuat, menyimpan dan mengambil agenda pertemuan (jadwal kerja).
Konferensi audio Penggunaan peralatan komunikasi suara untuk membuat suatu hubungan audio diantara orang-orang yang tersebar secara geografis dengan tujuan melaksanakan konferensi.
Daya tarik konferensi audio :
1. Biaya relatif murah bagi perusahaan
2. Orang-orang merasa nyaman berbicara
3. Butuh beberapa menit saja untuk menyiapkan peralatan
Ke-efisiensi-an sebuah konferensi audio :
1. Di tunjuk moderator (orang yang mengkoordininasi jalannya konferensi)
2. Jumlah peserta dibatasi (< 6 orang)
3. Ada hasil dari pembicaraan yang dibagikan keseluruh peserta atau rekaman konferensi     harus disimpan
4. Setiap peserta yang akan bicara harus meng-identifikasi dirinya
Penggunaan peralatan komunikasi suara dan gambar untuk membuat suatu hubungan audio-video diantara orang-orang yang tersebar secara geografis dengan tujuan melaksanakan konferensi

REFRENSI
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/evolusi-dari-computer-based-information-system/
http://community.gunadarma.ac.id/user/blogs/view/name_febriani_dwiastuti/id_7205/title_evolusi-dari-computer-based-information-system/